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Produit · Développement

Un euro

Un site d'une page qui donne avant de demander : cinq choses vraies à apprendre, puis un bouton.

Prototypeaoût 2026 — en coursProjet personnel

En résumé

Problème
Demander un euro à un inconnu ne marche pas : il n'a aucune raison de donner, et une page qui demande tout de suite se referme aussitôt.
Solution
Inverser l'ordre. Le site apprend d'abord au visiteur cinq choses vraies et étonnantes, une par une, et ne montre le bouton qu'à la fin.
Ce que ça apporte
Le visiteur reçoit quelque chose avant qu'on lui demande quoi que ce soit.
Où il en est
Prototype. Le site est complet et fonctionne, mais le paiement n'existe pas et rien n'est en ligne.
Mon rôle
J'ai trouvé l'idée, choisi les anecdotes et la direction artistique, et piloté la construction du site avec des assistants de code.

L'idée

Demander un euro à un inconnu ne marche pas. Il n'a aucune raison de donner, et une page qui demande dès le début se referme dans la seconde.

La vraie question n'était donc pas « comment demander », mais « pourquoi quelqu'un donnerait ».

Ma réponse : donner d'abord

Le site ne demande rien pendant presque tout le parcours. Il apprend au visiteur cinq choses vraies et étonnantes, une par une, avec une jauge qui se remplit. Le bouton n'arrive qu'à la fin.

On donne un euro parce qu'on vient de recevoir quelque chose sans qu'on nous ait rien demandé.

Le choix des anecdotes

Je l'ai refait sept fois avant d'être satisfait.

Le bon critère n'est pas « est-ce surprenant ? », mais « est-ce que quelqu'un la racontera à un collègue demain ? ». Et chaque anecdote doit pouvoir se vérifier en une minute : les initiales du graveur sur une pièce qu'on a en poche, la flèche de la jauge d'essence dans sa propre voiture.

Une anecdote qu'il faut croire sur parole s'oublie. Une anecdote qu'on peut vérifier se retient, et se raconte.

Où il en est

Le site est complet, mais il n'encaisse rien : le paiement n'a jamais été créé, et le bouton est désactivé plutôt que de faire semblant. Rien n'est en ligne, donc personne ne l'a encore essayé. Ce projet montre une façon de concevoir une page, pas un résultat.

Chiffres

3

étapes avant la demande

la promesse, les cinq choses apprises, puis seulement la demande

Source · parcours implémenté dans le site

5

anecdotes retenues après sept essais

choisies parce qu'on peut les vérifier soi-même en une minute

Source · historique de sélection éditoriale du projet

Ce que j'ai fait

  • Définition du besoin

    J'ai reformulé le vrai problème : pas « comment demander », mais « pourquoi quelqu'un donnerait ».

  • Design produit

    J'ai conçu le parcours en trois étapes, avec une jauge qui avance et le bouton révélé à la fin.

  • Recherche

    J'ai choisi les cinq anecdotes sur un seul critère : pouvoir être vérifiées en une minute.

  • Développement assisté

    Le site, le dessin de la pièce et le mode hors ligne ont été construits avec des assistants de code.

Preuves

  • Le site complet fonctionne

    vérifié

    Trois étapes, une jauge, cinq anecdotes et un bouton final. Tout reste lisible sans JavaScript, et le site marche hors ligne une fois chargé.

    Source
    page unique du projet, avec son service worker
    Vérifiable par
    Ouverture du fichier dans un navigateur, y compris avec JavaScript désactivé.
  • Une pièce fidèle à la vraie

    vérifié

    La pièce affichée reprend la face commune de l'euro, jusqu'aux initiales du graveur. Le texte invite à aller les vérifier sur une vraie pièce, alors il fallait qu'elles y soient.

    Source
    code de rendu de la pièce
    Vérifiable par
    Comparaison du rendu avec une pièce réelle.

Limites

  • Le paiement n'existe pas : le bouton est désactivé, le site ne peut rien encaisser.
  • Rien n'est en ligne : pas de nom de domaine, pas d'hébergeur.
  • Pas de visiteurs, donc aucune preuve que l'idée marche vraiment.
  • L'euro irait à l'auteur du site : ce n'est pas une collecte caritative, et la page le dit.

Ce que j'en retiens

  • J'ai revu le choix des anecdotes sept fois. La bonne question n'est pas « est-ce surprenant ? » mais « est-ce que quelqu'un la racontera à un collègue demain ? ». Et on doit pouvoir la vérifier en une minute.
  • Donner avant de demander, ce n'est pas une astuce : c'est la seule vraie réponse à la question du visiteur.
  • Un détail d'ergonomie, que le bouton ne bouge pas d'une anecdote à l'autre, a plus amélioré le confort de lecture que n'importe quel choix graphique.

Ce que ça peut apporter à une entreprise

  • Toute page qui demande un engagement (inscription, don, essai gratuit) peut d'abord apporter quelque chose de réel avant de demander.
  • Le critère de choix des anecdotes marche aussi pour une newsletter ou des réseaux sociaux : privilégier ce qui se raconte plutôt que ce qui informe.

Technologies

  • HTML
  • CSS
  • JavaScript
  • Canvas
  • Service Worker